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Un'occhiata ai migliori giochi... di civilizzazione

Pubblicato2 mesi fa Di
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Vorrei provare suggerirvi ogni tanto una serie di titoli, reperibili sul mercato italiano e sul sito Boardgame Discount, che hanno ricevuto un buon gradimento da parte dei giocatori: so perfettamente che i “gusti” sono diversi e che quindi un gioco che io classificherò come “buono” potrebbe non essere gradito a tutti mentre altri titoli non indicati nella lista sono i beniamini di qualcun altro, per cui ho cercato anche sul web per confrontare varie classifiche, ma mi sono reso conto che la maggior parte di esse tiene conto di tutti i giochi pubblicati fino ad oggi e molti non sono più in commercio attualmente, per cui ho deciso di escluderli da questi commenti.

Infine ho pensato di dividere questi suggerimenti in “categorie”, e questa volta voglio parlarvi dei GIOCHI DI CIVILIZZAZIONE che hanno sempre avuto un indubbio fascino presso i giocatori, molti dei quali non erano per nulla spaventati di fronte al tempo necessario per alcuni titoli (anche alcune ore): negli ultimi anni questo genere è stato rivitalizzato e trasformato per dare comunque un’ambientazione adeguata ma in tempi molto più ridotti. 

 

THROUGH THE AGES: A NEW STORY OF CIVILIZATION

Through the AgesCertamente il set-up di THROUGH THE AGES non è dei più belli da vedere: alcune plance di varie dimensioni, 8-9 mucchietti di carte, qualche manciata di dischetti di legno colorato. Il gioco invece è un piccolo capolavoro di CIVILIZZAZIONE che utilizza soprattutto le carte, adatto però ad un pubblico di giocatori abituali o esperti. Le regole sono di facile lettura, con chiari esempi, e non presentano particolare difficoltà per chi non si spaventa a vedere… più di due pagine di istruzioni.

In pratica la nostra plancia contiene un certo numero di pedine "lavoratori" (gialle) e risorse (blu). Il nostro compito, come suprema autorità, è quello di arricchire materialmente e culturalmente la nostra nazione impiegando al meglio la popolazione affinché sia sempre "operosa e felice", tenendo comunque sotto mano una discreta forza militare da utilizzare in difesa o per attaccare gli avversari se e dove la diplomazia dovesse fallire.

Al set-up i giocatori ricevono 6 carte: Miniera, Fattoria, Religione, Filosofia, Esercito e tipo di Governo (inizialmente tutti sono sotto il Despotismo, giustificato dal fatto che una popolazione così giovane ha bisogno di una certa autorità. Alcuni gettoni gialli vengono piazzati subito sulle carte (ad indicare che i lavoratori ci sono e che possono produrre) mentre sulla carta del Governo si posano dei segnalini BIANCHI (Azioni Civili) e ROSSI (Azioni militari). Al centro del tavolo si dispone una plancia con 13 postazioni (riserva) per accogliere le 13 carte iniziali.

Ad ogni turno il giocatore può:

  • spendere 1 o più azioni per acquistare carte dalla riserva o giocare dalla propria mano quelle precedentemente acquistate;
  • prelevare gettoni popolazione dalla città e renderli disponibili al lavoro;
  • piazzare lavoratori sulle varie carte (pagandone il relativo costo) per aumentarne la produttività o i vantaggi socio-economici;
  • potenziare l'esercito, ecc.

Il tutto facendo attenzione a non spremere troppo i sudditi perché potrebbero rivoltarsi: quindi bisogna ricordarsi di costruire anche edifici che generino felicità (al vecchio motto di "Panem et Circensis”) e che l'apposito indice sia sempre adeguato al numero di lavoratori messi all'opera.

Quando tutti hanno terminato le azioni si passa alla fase di produzione e si aggiustano i punteggi di ogni nazione. In particolare aumentano la "conoscenza" (indispensabile per acquistare nuove carte speciali), la "cultura" e la "forza militare".

Ci sono 4 mazzi di carte Civili e 4 Militari: Set-up, Era I, Era II ed Era III, Quando uno si esaurisce viene sostituito da successivo. Al termine del mazzo "Era III" la partita finisce e si dichiara vincitore il giocatore col maggior numero di Punti Cultura.

 

PROGETTO GAIA

Progetto GaiaPer chi conosce già Terra Mystica imparare PROGETTO GAIA non sarà troppo complicato, nonostante alcune novità introdotte dagli ideatori: d'altra parte proprio il Regolamento fa riferimento al "papà" localizzando il gioco nella galassia… "Terra Mystica". Contrariamente al suo predecessore qui infatti non siamo sulla superficie terrestre ma in pieno spazio ed invece di avere dei terreni da terraformare abbiamo dei pianeti da conquistare. Anche graficamente i componenti sono certamente di qualità superiore, visto che invece di segnalini di legno abbiamo delle miniature di plastica colorata.

Ogni giocatore inizia la partita con una serie di edifici piazzati sulla sua plancia e con due "miniere" posate su due pianeti del suo colore: lo scopo è formare delle "federazioni galattiche" (le città di Terra Mystica) costituite da pianeti collegati fra loro da satelliti e con un numero appropriato di edifici. Così le miniere possono diventare "stazioni commerciali" e queste ultime possono in seguito essere trasformate in "istituti planetari" o "laboratori di ricerca", i quali a loro volta possono implementati per diventare "accademie".

Tutte le miniature costruite sul tabellone liberano altrettante caselle sulla plancia, assegnando così svariati bonus al proprietario, immediatamente o nella fase di raccolta delle risorse. Per fare tutto ciò i giocatori hanno a disposizione, appunto, delle risorse: crediti (la moneta della galassia), minerali, avanzamenti tecnologici, cubi di "intelligenza quantica" (QIC).

In base alle azioni scelte ed alle costruzioni che vengono liberate i giocatori riceveranno ad ogni turno un certo numero di queste risorse (si indica il nuovo livello facendo salire appositi marcatori sulle relative piste): i valori naturalmente scenderanno in seguito man mano che verranno spese.

Ognuno possiede anche dei segnalini "potere" da utilizzare su un'apposita sezione della plancia: quando questi segnalini diventeranno disponibili (a seguito di opportune azioni o bonus) il giocatore potrà usarle per acquistare ulteriori riserve (esattamente come in TM). In Progetto Gaia i segnalini "Potere" possono però essere anche spesi definitivamente, per cui esistono nuove azioni che permettono di recuperane un certo numero.

Il tabellone è costituito da 10 plance esagonali, ognuna delle quali formata da 16 esagoni: alcuni sono coperti da pianeti di diversi colori (gli stessi dei giocatori) ma ne esistono altri, verdi e viola sui quali si potrà costruire solo utilizzando dei “Gaiaformers” (miniature che cambieranno il viola in verde). Infine c'è un grande tabellone "Ricerca" sul quale i giocatori faranno avanzare il loro livello tecnologico, acquisendo nuove risorse e anche nuove tessere con bonus specifici.

Una partita dura 6 turni ed alla fine il punteggio si calcolerà sommando ai Punti Vittoria (PV) già acquisiti durante il gioco quelli extra ottenuti al raggiungimento di diversi obiettivi.  

 

TERRA MYSTICA

Terra MysticaAvevo accennato a TERRA MYSTICA nel paragrafo precedente, e dunque nessuna sorpresa se ne parliamo subito dopo: in questo gioco per esperti occorre popolare una vasta zona di terreno costruendo degli avamposti e sviluppando successivamente un villaggio o una città nella località scelta. La caratteristica più interessante è che nonostante la rivalità che esiste fra i diversi popoli tutti hanno bisogno di costruire i loro villaggi vicini agli avversari, non solo per ostacolarne lo sviluppo, ma anche e soprattutto per ottenere dei vantaggi reciproci. Infatti ogni costruzione che viene edificata adiacente ad un pezzo nemico costa meno, in termini di investimento, ma favorisce i “vicini” in termini di progresso. Il set up si effettua praticamente sulle plance individuali, riempiendo tutte le caselle con i segnalini di legno colorato ed i dischetti "mana" e prelevando lavoratori e monete in base a quanto indicato per il "popolo" scelto. 

All’inizio di ogni turno i giocatori scelgono una tessera "bonus provvisorio" (che permette di incassare subito materiali o soldi extra, di effettuare costruzioni, facilitare i trasporti via fiume, ecc.) ed eseguono una serie di aggiustamenti, in base alla situazione della loro plancia, ottenendo soldi o altro. Poi ogni giocatore, a turno, effettua un’azione per costruire nuovi insediamenti (casette di legno simili a quelli di "Coloni di Catan") ma solo in esagoni del "terreno base" della sua “razza” (deserto, pianura, palude, montagna, ecc.). Poiché questi esagoni base sono molto pochi molto spesso è necessario trasformare un altro tipo di terreno in uno "base", pagando un costo variabile da popolo a popolo. Una volta costruite, le casette possono essere successivamente "potenziate" trasformandole in "deposito" oppure in “tempio” e, successivamente, in “fortezza” o “cattedrale, pagando ogni volta un prezzo ben definito in "materiali" (cubetti/lavoratori e soldi).  

Un certo numero di costruzioni adiacenti può dare vita ad una città: il giocatore che ci riesce potrà allora scegliere uno degli appositi “bonus” disponibili ed ottenere anche dei PV. La maggior parte delle azioni si può effettuare con materiali e soldi, ma altre necessitano di "mana" (una misteriosa sostanza simboleggiata nel gioco da piccoli dischetti di legno viola) che si rende disponibile solo a certe condizioni.

Completano il gioco le offerte agli Dei che permetteranno ai giocatori più “pii” di ottenere qualche vantaggio extra (per esempio più disponibilità di mana) e di fare anche dei PV. Al termine della partita si aggiungono ai PV accumulati altri punti extra per i soldi rimasti in cassa, per chi ha le città più grandi e per la propria posizione sui templi. Infine si proclama vincitore chi ottiene il totale più alto.

 

7 WONDERS

7 Wonders7 WONDERS ha dato una decisa svolta ai giochi di Civilizzazione, rendendo possibile una partita completa in poco più di mezzora. Ogni giocatore riceve una plancia personale che riproduce una "Meraviglia" dell'antichità (il Colosso di Rodi, il tempio di Olimpia, il tempio di Efeso, il faro di Alessandria, le piramidi di Giza, il tempio di Alicarnasso ed i giardini di Babilonia) sulla quale sono indicati, in alto a sinistra un materiale da costruzione o un prodotto finito di cui il giocatore avrà sempre la disponibilità, ed in basso i bonus che riceverà se riuscirà a "costruire" (in tre step) la sua meraviglia.

Sul tavolo ci sono tre mazzi, uno per ognuna delle tre Ere (fasi) della partita: si inizia con la "Era I" distribuendo a tutti (2-7 giocatori) 3 monete e 7 carte. I giocatori scelgono una carta, la posano in tavola ed eseguono la corrispondente azione, poi passano le altre a sinistra o a destra, secondo l'era in corso (questo “meccanismo viene definito con la parola “draft”), e così via finché non vengono giocate 6 carte (l'ultima si scarta).

Le carte mostrano materiali da costruzione, prodotti finiti, scudi militari, tecnologie, monete, ecc. e possono essere gratuite o a pagamento. Dopo averne scelta una ed averla i giocatori la devono posare coperta sul tavolo poi, quando tutti hanno eseguito la loro scelta, le carte vengono girate ed i partecipanti scelgono come utilizzarle: mettendole nella propria riserva (pagandone il costo), oppure sotto la plancia per costruire uno step della meraviglia (anche in questo caso pagandone il costo), o infine scartandola per incassare 3 monete.

Il costo delle carte viene pagato in monete o in materiali, come indicato sulla carta stessa: i giocatori possono utilizzare i materiali già acquisiti (carte in riserva), quelli perenni della loro plancia o, se non ne hanno ancora abbastanza, quelli dei loro vicini di destra e di sinistra, pagando loro 2 monete. In ogni caso nessuna carta viene scartata: basta possederla (o pagarne l’uso ad un vicino) per poterla utilizzare. Alcune carte hanno un simbolo che permette al giocatore di acquisirne gratis altre carte di quel tipo nelle ere successive.

A fine turno si risolvono eventuali conflitti fra giocatori vicini di posto: chi ha più "scudi militari" guadagna dei gettoni Punti Vittoria (variabili da 1 a 5 PV a seconda dell'Era in corso) e chi perde riceve un gettone penalità da "-1 PV". Poi si prende il mazzo successivo e si ripete tutto.

Nella terza era non ci sono più materiali da costruzione ma vengono inserite delle carte "Gilda" che danno solitamente qualche bonus immediato ma soprattutto garantiscono un buon gruzzoletto di PV extra a fine partita se vengono soddisfatte certe condizioni.

Il gioco termina con la Terza era: si contano i PV accumulati (meraviglie, carte, militari, ecc.): chi ha il totale più alto vince  

 

TZOLK’IN

Tzolk'inQuello che colpisce di più all'apertura della scatola di TZOLK’IN: IL CALENDARIO MAYA è il tabellone: esso è composto da quattro pezzi che si incastrano fra loro, con al centro una grande ruota dentata (il calendario Maya) che a sua volta è collegato a 5 altre ruote dentate. Al termine di ogni turno di gioco la ruota grande viene girata di una tacca e tutte le altre, a loro volta, si spostano di una posizione.

Il gioco è un misto di "piazzamento lavoratori" e di "gestione risorse". I giocatori posizionano i loro lavoratori (tre all'inizio) sulle ruote che, girando, li spostando ad ogni turno di fronte a nuove azioni. Se il giocatore ritiene che l'azione che ha davanti sia quella giusta per lui in quel momento l'esegue riprendendo in mano il lavoratore, altrimenti lo lascia sulla ruota in attesa di arrivare ad una casella più interessante.

Ad ogni turno i giocatori DEVONO comunque posare o ritirare almeno un lavoratore e questo significa che le mosse vanno assolutamente programmate bene se non si vuole perdere tempo prezioso.

-       La prima ruota fornisce cibo e legno;

-       la seconda tutte le risorse (cibo, legno, pietra e oro) oltre ad un teschio (di extraterrestre);

-       la terza permette di avanzare nelle tecnologie o di costruire edifici e/o monumenti, oltre a far avanzare appositi marcatori sulle scale dei templi;

-       la quarta è probabilmente la più flessibile perché permette di ottenere un lavoratore extra dalla riserva (si può arrivare fino a 6 per giocatore), di salire su un tempio in cambio di cibo, di acquistare edifici pagando col mais o di eseguire un’azione di una qualsiasi altra ruota.

-       Infine la quinta serve solo a posare i teschi acquisiti ricavandone punti vittoria, risorse ed avanzamenti sui templi.

Le tecnologie permettono a loro volta di avere risorse extra o sconti sulle costruzioni o vantaggi sulla quinta ruota. I templi infine offrono delle risorse al raggiungimento di certe caselle e, a fine era o a fine gioco, molti punti extra in base alla posizione raggiunta. Inutile annoiarvi con descrizi0oni più minuziose delle singole azioni, che sono al di fuori dello scopo di queste brevi note, ma è evidente che si tratta di un titolo destinato soprattutto ai giocatori abituali o esperti. 

 

7 WONDERS DUEL

7 Wonders DuelHo già parlato di questo gioco nella sezione “Per due”, quindi riporto qui le stesse considerazioni:  7 WONDERS DUEL è nato da una “costola” del fratello maggiore (7 WONDERS) e quindi tutto, nel gioco, fa pensare a lui: i simboli, la grafica, le carte, ecc. e tuttavia la meccanica è abbastanza diversa da rendere quasi indispensabile, per chi ama il sistema, l’acquisto di una copia di questo nuovo lavoro.

Entrambi i giocatori iniziano la partita con 7 monete e quattro meraviglie, scelte con un sistema di draft (oppure usando lo schema precostituito proposto dal regolamento): completare le meraviglie permette ovviamente di incassare un congruo numero di Punti Vittoria (PV), ma per farlo occorre soddisfare la richiesta di risorse stampata su ogni carta, proprio come si faceva in 7 Wonders.

Anche qui sono TRE i mazzi di carte, uno per ogni Epoca, e di nuovo alcune carte GILDA verranno aggiunte a quelle dell'Epoca III. Ogni epoca ha un suo set-up particolare, durante il quale tutte le carte vengono posate sul tavolo a righe alternate e sovrapposte: una riga a faccia in su e l'altra col dorso in alto. È così possibile vedere dove sono posizionate alcune delle carte che interessano ma resta l'incognita di quelle coperte.

A turno i giocatori prendono una carta "scoperta" dal tavolo ed hanno tre possibilità:

(a) - giocare la carta pagandone il costo con le risorse in loro possesso e/ o spendendo monete per quelle mancanti (2 monete come base, con l'aggiunta di 1 moneta per ogni simbolo di quel tipo posseduto dal giocatore avversario);

(b) - scartare la carta ed incassare 2 monete dalla banca (più 1 moneta extra per ogni carta "gialla" già posseduta);

(c) - costruire una meraviglia mettendo la carta appena presa "sotto" al monumento scelto.

È possibile però prendere dal tavolo solo carte non coperte da altre, e così facendo ovviamente si liberano quelle delle file sottostanti. Ci sono 6 tipi di carte: Materie Prime di colore marrone (legno, pietra e argilla), Manufatti di colore grigio (vetro e papiro), Strutture Civili di colore blu (che assegnano da 3 a 6 PV), Scienza di colore verde (due per ognuno dei sei tipi diversi), Commercio di colore giallo (che assegnano monte, bonus vari e/o PV) e Militari di colore rosso (che aumentano di 1-3 punti il valore di combattimento).

Ogni volta che si posano carte Militari si sposta un segnalino su un apposito tracciato, spingendolo verso l'avversario di un numero di caselle pari ai punti di combattimento utilizzati: se il segnalino arriva a fondo pista il giocatore che glielo ha spinto vince automaticamente la partita.

È possibile vincere anche raccogliendo i 6 tipi diversi di carte scienza ed anche in questo caso la partita si arresta immediatamente, mentre in tutti gli altri casi si effettua un conteggio dei PV al termine dell'Epoca III, tenendo conto di tutti i tipi di carte giocate e delle meraviglie costruite: chi ha più punti vince. 

UNDERWATER CITIES

Underwater CitiesUNDERWATER CITIES è un "cinghialone" abbastanza impegnativo e quindi destinato soprattutto ai giocatori più esperti. Siamo nel “futuro” ed i giocatori dovranno realizzare delle città sottomarine, costruendo delle cupole (sotto alle quali saranno possibili la vita umana e le coltivazioni per nutrire gli abitanti) e collegandole fra loro con dei tunnel. Il tabellone serve unicamente a mostrare le diverse azioni a disposizione dei giocatori, divise in tre categorie (arancioni, rosse e verdi) e stampate su tre lati esterni, mentre all'interno c'è lo spazio per una serie di carte "obiettivo" che sarà possibile acquistare per fare più punti.

I giocatori hanno a disposizione tre "lavoratori" (anche se si tratta, in realtà, di tre tessere) con le quali verranno "coperte" le azioni desiderate che valgono quindi solo per il primo arrivato (salvo combinazioni consentite dalle carte speciali): per eseguirle è essenziale giocare anche una carta dalla propria mano e se essa è dello stesso colore dell'azione scelta il giocatore potrà eseguire quanto indicato.

Alcune carte sono marcate con il segno "infinito" e valgono dunque fino al termine della partita, altre hanno il simbolo della "produzione" ed aggiungono risorse extra, ma solo in quella fase, altre ancora hanno una "A" e possono essere usate (tappandole) solo con certe azioni. Tutte le restanti carte sono monouso e vengono subito scartate.

I giocatori hanno a disposizione una plancia personale sulla quale vengono piazzate una città e delle tessere "metropoli" da collegare per ottenere risorse extra o Punti Vittoria (PV) alla fine del gioco. Con le risorse si possono costruire tunnel subacquei, nuove città o fabbriche loro satelliti, ma per ottenere risorse durante la fase della “produzione” tutte queste città dovranno essere collegate a quella di partenza.

Il gioco si svolge in tre Ere (ognuna delle quali usa un mazzo di carte differente) ed al termine di ognuna di esse c'è, appunto, la fase di produzione che permette di ottenere un numero crescente di risorse con le quali sarà possibile progettare le azioni successive e sviluppare sempre più la propria città sottomarina. Alla fine della terza Era il giocatore con più punti vince la partita.  

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